- Fangrate der Art
- 45
- Welcher Ball?
- Pokéball (×1)
- Statusproblem
- Keines (×1)
- Verbleibende KP des Ziels
- 100%
0,0588
Mit diesen Werten öffnen0,0588
Ergebnis: 0,0588Alles läuft über eine Zahl, die modifizierte Fangrate X: Senke die KP, versetze das Ziel in Schlaf, nimm einen besseren Ball — X steigt. Die Chance für einen Wurf ist X geteilt durch 255, und ab X = 255 ist der Fang sicher. Fangrate 45 bei vollen KP im Pokéball ergibt 0,0588, also etwa ein Wurf von siebzehn.
Festgehalten: Fangrate der Art 45, Welcher Ball? Pokéball (×1), Statusproblem Keines (×1).
| Verbleibende KP des Ziels (%) | Ergebnis |
|---|---|
| 80 | 0,0824 |
| 85 | 0,0765 |
| 90 | 0,0706 |
| 95 | 0,0647 |
| 100Dein Wert | 0,0588 |
0,0588
Mit diesen Werten öffnen0,5882
Mit diesen Werten öffnen0,0439
Mit diesen Werten öffnenX = (3 − 2 × KP-Anteil) ÷ 3 × Fangrate × Ball × Status; Chance = X ÷ 255
Formel, Ballfaktoren und Statusfaktoren stammen von einer Fanseite zu den Spielmechaniken, geprüft am 25.08.2026, nicht vom Hersteller. Sie sind aus den Spielen zurückentwickelt, und spätere Generationen haben die Konstanten geändert.
Die Quelle selbst nennt die Chance nur ungefähr X/255, weil das Spiel unterwegs auf ganze Zahlen rundet. Nimm die Ausgabe als solide Schätzung für einen Wurf, nicht als bildgenauen Wert für einen bestimmten Teil.
Wählst du ihn, kommt 1 heraus, egal was Fangrate, KP und Status sagen. Das bildet den sicheren Fang ab und ist keine Rechnung.
Bei vollen KP steht der KP-Term auf einem Drittel, nahe null läuft er gegen eins und verdreifacht X ungefähr. Fangrate 45 im Pokéball steigt so von 0,0588 auf 0,1647, sobald das Ziel bei 10 % steht.
0,0588 heißt, ich brauche etwa sechs Bälle.
Das ist die Chance je Wurf; eins geteilt durch sie sind rund siebzehn Bälle im Schnitt.
Ich spiele einen neuen Teil, die Zahlen passen also genau.
Hier rechnet die Formel aus Generation III und IV. Spätere Generationen änderten Konstanten und brachten Bälle, deren Faktoren von der Lage abhängen.
Gift tickt weiter, also ist es der beste Status zum Fangen.
Schlaf und Einfrieren geben ×2 gegen ×1,5 bei Gift, und Gift kann das Ziel vor dem Fang kampfunfähig machen.
Mit besseren Bällen lässt sich die Chance beliebig steigern.
Bei X = 255 steht die Chance auf 1, mehr geht nicht. Fangrate 200 mit Hyperball, Schlaf und 20 % KP ist bereits dort.
| Fangrate, Ball, Status, KP | Situation | Chance |
|---|---|---|
| 255, Pokéball, keines, 100 % | Ein Pokémon der ersten Routen, unberührt | 0,3333 |
| 45, Pokéball, keines, 100 % | Ein übliches wildes Pokémon bei vollen KP | 0,0588 |
| 45, Pokéball, keines, 10 % | Dasselbe Ziel, auf einen Rest heruntergeprügelt | 0,1647 |
| 45, Pokéball, schlafend, 25 % | Wenig KP und Schlaf, billigster Ball | 0,2941 |
| 45, Hyperball, schlafend, 25 % | Alle drei Hebel zugleich gezogen | 0,5882 |
| 3, Pokéball, keines, 100 % | Ein Legendäres, nichts vorbereitet | 0,0039 |
| 3, Hyperball, schlafend, 10 % | Dasselbe Legendäre, voll vorbereitet | 0,0439 |
| 3, Meisterball, keines, 100 % | Die Formel wird ganz übersprungen | 1,0000 |
Die Fangrate ist eine feste Zahl von 3 bis 255, die je Art gespeichert ist — höher heißt leichter zu fangen. Sie ist nur der Ausgangspunkt: Das Spiel multipliziert sie mit einem KP-Faktor, dem Ball und einem etwaigen Status zur modifizierten Rate X. Eine Fangrate von 255 ist fast ein sicherer Fang, eine 3 dagegen brutal schwer.
Die Formel enthält den Term (3 × KPmax − 2 × KPjetzt) ÷ (3 × KPmax). Bei vollen KP ist er ein Drittel, und je näher die aktuellen KP an null kommen, desto mehr steigt er Richtung eins — was die modifizierte Fangrate etwa verdreifacht. Das Ziel auf einen Rest roter KP zu schwächen ist der verlässlichste einzelne Hebel.
Ein Pokéball ist ×1, ein Superball ×1,5 und ein Hyperball ×2, während ein Meisterball die Formel überspringt und immer gelingt. Der Ball ist ein Faktor, ein besserer hilft also, verdoppelt aber höchstens. Gegen eine niedrige Fangrate bleibst du damit womöglich trotzdem unter 20 % pro Wurf, weshalb KP und Status meist mehr bewirken.
Schlaf und Einfrieren geben den größten Bonus, ×2, und hindern das Ziel zugleich am Angreifen oder Fliehen. Paralyse, Vergiftung und Verbrennung geben kleinere ×1,5. Schlaf wird meist bevorzugt, weil Gift und Verbrennung laufend KP abtragen und das Pokémon vor dem Fang kampfunfähig machen können.
Eins geteilt durch die Chance pro Wurf: 0,05 Chance bedeutet etwa 20 Bälle, 0,25 Chance etwa vier. Weil jeder Wurf unabhängig ist, ist das ein Langzeitdurchschnitt — du fängst vielleicht beim ersten Ball oder verbrauchst bei Pech weit mehr. Nutze den Wert, um zu entscheiden, ob du jetzt wirfst oder weiter schwächst.
Der Rechner nutzt die Formel aus Generation III und IV, und die Quelle nennt die Chance X ÷ 255 selbst nur den angestrebten Wert, den die Ganzzahl-Rundungen im Spiel etwas verschieben können. Spätere Generationen änderten Konstanten und führten Bälle wie Düster-, Netz- und Timer-Ball ein, deren Faktoren von Bedingungen abhängen. Betrachte die Zahl als solide Schätzung, nicht als bildgenauen Wert für einen bestimmten Titel.
Information, keine Fachberatung.
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