- Horizontales Sichtfeld
- 103°
- Seitenverhältnis (Breite ÷ Höhe)
- 1.7778
70,53°
Mit diesen Werten öffnen70,53°
Ergebnis: 70,53 °Spiele lassen dich meist das horizontale Sichtfeld einstellen, doch was du oben und unten siehst, ist das vertikale — und das Seitenverhältnis entscheidet über den Abstand. Bei 16:9 sind 103° horizontal nur 70,53° vertikal. Bei einem quadratischen Bild sind beide gleich.
70,53°
Mit diesen Werten öffnen58,71°
Mit diesen Werten öffnen73,17°
Mit diesen Werten öffnenVfov = 2 × arctan(tan(Hfov ÷ 2) ÷ Seitenverhältnis)
Horizontal hinein, vertikal heraus: Der Tangens des halben Winkels wird durch das Seitenverhältnis geteilt, so steht die Formel im Wikipedia-Artikel zum Sichtfeld in Videospielen, geprüft am 23.08.2026. Die Gegenrichtung multipliziert stattdessen.
Vertauscht ergeben 103° bei 16:9 nicht 70,53°, sondern 131,79° — plausibel genug, um es stehen zu lassen. Die Probe ist das quadratische Bild: Bei Seitenverhältnis 1 müssen beide Winkel gleich herauskommen.
Trag Breite geteilt durch Höhe ein: 16:9 ist 1,7778, 21:9 etwa 2,3333, 4:3 etwa 1,3333. Deine Auflösung tut es auch — 2560 ÷ 1440 ergibt wieder 1,7778.
Bei 21:9 liefert dieselbe horizontale Einstellung einen kleineren vertikalen Winkel als bei 16:9: Aus 120° werden 73,17° statt 88,51°. Wer die Sicht nach oben und unten über mehrere Monitore gleich halten will, hebt die horizontale Zahl je Seitenverhältnis an.
Ich habe mit dem Seitenverhältnis multipliziert statt geteilt.
Das ist die Richtung von vertikal nach horizontal. Für 103° bei 16:9 kommen so 131,79° heraus statt 70,53°.
Mein Monitor ist 16:9, also habe ich 16 in das Feld geschrieben.
Das Feld nimmt den Quotienten, trag 1,7778 ein. Eine 16 beschriebe einen Bildschirm, der sechzehnmal breiter als hoch ist.
Zwei Monitore mit 120° horizontal zeigen oben und unten gleich viel.
Nur bei gleichem Seitenverhältnis. Bei 16:9 sind es 88,51° vertikal, bei 21:9 nur 73,17°.
| Hfov °, Seitenverhältnis | Bildschirm | Vertikales Sichtfeld ° |
|---|---|---|
| 70, 1,7778 | 16:9, enge Konsolen-Einstellung | 43,00 |
| 90, 1,7778 | 16:9, der übliche PC-Standard | 58,71 |
| 103, 1,7778 | 16:9, weite Wettkampf-Einstellung | 70,53 |
| 103, 1 | Quadratisches Bild — beide Winkel gleich | 103,00 |
| 90, 1,3333 | 4:3, der alte Standard | 73,74 |
| 120, 2,3333 | 21:9 Ultrawide | 73,17 |
Verwende Vfov = 2 × arctan(tan(Hfov ÷ 2) ÷ Seitenverhältnis), gerechnet in Grad. Beispiel: Ein horizontales Sichtfeld von 103° bei 16:9 (1,7778) ergibt ein vertikales Sichtfeld von etwa 70,5°. Der horizontale Winkel wird halbiert, durch den Tangens geführt, durch das Seitenverhältnis geteilt und wieder in einen Winkel zurückgerechnet.
Das Sichtfeld ist der Winkelbereich der Szene, den eine Kamera auf dem Bildschirm zeigt, gemessen in Grad. Ein größeres Sichtfeld zeigt mehr von der Welt, lässt Objekte aber kleiner erscheinen, während ein enges Sichtfeld heranzoomt. Spiele lassen dich meist das horizontale Sichtfeld einstellen, und dieser Rechner rechnet es in den passenden vertikalen Winkel um.
Weil die meisten Bildschirme breiter als hoch sind. Die beiden Blickwinkel sind über das Seitenverhältnis verknüpft: Je breiter der Bildschirm, desto größer der Abstand. Bei 1:1 sind beide gleich, doch bei 16:9 entspricht ein horizontales Sichtfeld von 103° nur etwa 70,5° vertikal.
Auf einem 21:9-Ultrawide-Bildschirm (Seitenverhältnis etwa 2,3333) erzeugt dasselbe horizontale Sichtfeld ein kleineres vertikales Sichtfeld als bei 16:9, sodass die zusätzliche Breite seitlich statt oben und unten dazukommt. Um die vertikale Ansicht über mehrere Monitore gleich zu halten, rechne dein Sichtfeld um und passe die horizontale Einstellung je Seitenverhältnis an.
Gib Breite geteilt durch Höhe als Dezimalzahl ein: 16:9 ist 1,7778, 16:10 ist 1,6, 21:9 Ultrawide etwa 2,3333, 32:9 Super-Ultrawide etwa 3,5556 und 4:3 etwa 1,3333. Wenn du deine Auflösung kennst, teile die Breite in Pixeln durch die Höhe — 2560 ÷ 1440 ergibt ebenfalls 1,7778.
Information, keine Fachberatung.
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